jaijai’s blog

Cities Skylinesアセット作成に関するメモ・考察

2020-01-01から1年間の記事一覧

マスク値確認用ダミー

バリエーションマスクを確認するためのfbx群です。サブメッシュとしてインポートされることを想定しています。 drive.google.com 上記のリンクからダウンロードしてください。1から65536までの17個のfbxファイルが含まれています。メッシュが数字の形になっ…

サブメッシュにテクスチャをコピーする

メインメッシュのテクスチャをサブメッシュにコピーするスクリプトです。サブメッシュでもメインメッシュと同一のテクスチャを使う場合に使用します。このスクリプトを使うことでサブメッシュのfbxファイルのみを用意するだけになり手間を減らせます。また、…

アセット制作とLook Up Table

Look Up Table(LUT)は最終的に出力される色に大きな影響を与えます。バニラLUTはどれも個性豊かなものばかりなのでアセット制作時にはできるだけLUTの影響を排除したいところです。そこで素の色をインゲームで確認しやすくする方法を紹介します。 Ultimate E…

サブメッシュ名にランダム値を加える

サブメッシュ名にランダム値を追加するスクリプトです。 サブメッシュ名に起因するアセットセーブ不良問題 この問題は車両アセットにおいて複数のサブメッシュを含むアセットを正しく保存できない現象を指します。これが起こると、保存したアセットが不正な…

【Blender】影とエッジ2《ソフトエッジ》

1のつづきです。 jaijai.hatenablog.com ソフトエッジ ごく普通にシャープ辺を使った場合のハードエッジ。 ① ↑をスムーズ辺にした状態。 ② 辺を追加してエッジをつくる。 ③ 辺の距離を変更してエッジを鋭く。 ④ 違う面に辺を追加した場合。 ⑤ 両方の面に辺…

【Blender】影とエッジ1《スムーズ面とフラット面》

今回はBlenderでスムーズ面を使うにあたってどのような光と影が得られるのかという話です。これは、ある程度3Dモデリングの経験がある人にとっては基礎知識なのではないかと思います。よって、私のようにアセット制作で初めてBlenderを触った方向けの内容で…

LoDテクスチャの自動生成

自動生成されるLoD インポート時にLoDを用意していなかった場合、アセットエディタにより自動的にメインオブジェクトからLoDオブジェクトが生成されます。このとき生成されるLoDメッシュはお世辞にも良い出来とは言えず、少しでも複雑な形状の場合はかなり残…

Invertedを確率で決める

トレーラーのInvertedはスクリプトを使って設定することで0%~100%まで任意の値で指定できます。 Inverted率50% Extended Asset EditorでInvertedを操作するとオンなら100でオフなら0で上書きされてしまいます。よってアセット保存前に次のスクリプトを走ら…

LSMによるバニラアセットの読み込み拒否

Loading Screen Modにはアセットリソース共有のほかにもバニラアセットの読み込みを拒否するPrefab Skippingと呼ばれる機能があります。 Prefab Skipping テキストファイルの作成 Loading Screen Modの設定 skip.txtの編集 注意点 Prefab Skipping この機能…

頂点カラーからホイール情報を取り除く

DLCの釣り船アセット調査のためにしろたんを漁に出した時に使ったスクリプトです。 釣り船アセット 釣り船アセットはメインメッシュはShipシェーダーなので常にびしょびしょ状態です。よってメインメッシュは完全に透明にしてサブメッシュとしてしろたんを追…

カラーマップの境界

マスク通りにならないカラーバリエーション 左がディフューズマップ、右がカラーマップです。ディフューズマップの図柄と文字をマスクとしてカラーマップを作成しました。これで背景だけ色が変わるはずです。 インポートしてバリエーション色を変更します。 …

光沢感の出し方あれこれ

Cities Skylinesのグラフィックス表現は発売時の基準からしても貧弱で、あらゆる状況で良い感じに見える光沢表現はかなり困難です。ここでは、光沢表現に関係する要素と私が使った手法について紹介します。 スペキュラマップ ディフューズマップ ノーマルマ…

bcdeditを使ったメモリ不良回避

Cities Skylinesをプレイ中に不定期にクラッシュ(不正終了)する、パソコン自体がフリーズするといった事があります。クラッシュはいろいろな要因で起こりますが、なかでも停止コードMEMORY_MANAGEMENTのブルースクリーンが出たり再現性に乏しいクラッシュ…

サブメッシュマスク値

Unique Product (Industries DLC) Zoned Industry車両について Freight Train m_subMeshes[0]のマスク値 Unique Product (Industries DLC) マスク値 種類 1 Bakery 2 Car 4 Clothing 8 Electronics 16 Food 32 Furniture 64 Plastic 128 Steal 256 Drink 512…

カラーマップで劣化を抑える

圧縮による劣化 車両でありがちなラインの入ったテクスチャです。このテクスチャでテスト用看板アセットを作成します。 作成されたアセットのゲーム内でのスクショです。 拡大してみると左側の細いラインでは緑と赤が入れ替わっている箇所が点在しています。…

Cities Skylinesとテクスチャ圧縮

テクスチャの種類 DXT1圧縮 互いに干渉するXYSmap 圧縮による劣化を防ぐには UVマップを数ピクセルずらす方法 DXT1以外を使えばよいのでは? テクスチャの種類 ディフューズマップ(_d) スペキュラマップ(_s) ノーマルマップ(_n) アルファマップ(_a) カラーマ…

ノーマルマップ作成における注意点

どんなツールでノーマルマップを作成する場合でも幾つか抑えておきたいポイントがあります。 どこに影をつけるのか GIMPの場合 「明度=強さ」ではない どこに影をつけるのか 下の画像はディフューズマップで描いたEをノーマルマップで凸表現している例です…

GIMPでノーマルマップを作る

ノーマルマッププラグインの導入 下絵の作成 ノーマルマップフィルタで変換 明度で凹凸を表現する GIMPで作成されたノーマルマップについて ノーマルマッププラグインの導入 Google Code Archiveから環境に合うバイナリをダウンロードします。32ビット版と64…

筆者について

いちおうどんな人が書いているのか多少なりともわかればいいかなと思い簡単な自己紹介を記します。 2015年9月頃Cities Skylinesを購入 2016年春頃SketchUpにてはじめてのモデリング 同年秋頃Blenderに完全に移行 断続的に車両(トラック)を中心に作成公開 …

Cities Skylinesにおけるノーマルマップ

ノーマルマップ(Normalmap)とは ノーマルマップは必要? ノーマルマップの効果 ノーマルマップの得手不得手 どこまでノーマルマップで表現するべきか ノーマルマップ(Normalmap)とは テクスチャ(ディフューズマップ)と同じ空間に法線情報を色としてマップ…

このブログについて

このブログはCities Skylinesアセット作成におけるメモ、疑問、気付き、考察など取り留めもなく書き連ねられます。当面はSeesaa Wikiの内容の再構成がメインになります。