失敗しないインポート
作成したメッシュとテクスチャをゲームに取り込むにはアセットエディタのインポート機能を使います。そして、インポートを成功させるには事前の準備が必要です。
フォルダ
インポートには以下のフォルダにファイルが置かれている必要があります。
C:\Users\%USERNAME%\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
このフォルダはアセットエディタのインポート画面でフォルダアイコンをクリックすることでも表示できます。
ファイル
それぞれのファイル名を次のように変更します。
ファイル名 | 種類 | 機能 |
---|---|---|
MyAsset.fbx | メッシュ | メインメッシュ |
MyAsset_a.png | 画像 | アルファ |
MyAsset_c.png | 画像 | カラーバリエーション |
MyAsset_d.png | 画像 | メインテクスチャ |
MyAsset_i.png | 画像 | イルミネーション |
MyAsset_n.png | 画像 | ノーマル |
MyAsset_s.png | 画像 | スペキュラ |
MyAssetは任意の名前です。この名前は内部名としてもアセット内で使用されますが特に意識する必要はありません。
メッシュの確認
念のためメッシュも3Dビューアー等で間違いのないことを確認しましょう。
3DビューアーではFBXの解釈がBlenderと異なることがあります。これは殆どの場合問題にはなりません。
Blenderでのメッシュのエクスポート設定についてはこちらを参照してください。
テクスチャの確認
すべての画像ファイルは同一の解像度でなければなりません。また、テクスチャは必ず一枚の画像にそれぞれまとめる必要があります。例えば、複数に分かれたメインテクスチャをインポートすることはできません。
テクスチャ解像度についてはこちらを参照してください。 jaijai.hatenablog.com
すべてのアセットでメインテクスチャ(_d)は必須ですがそれ以外のファイルは省略可能です。アセットの種類によっては不使用の場合もあります。
アセットエディタの起動
いよいよインポート作業を始めます。メニュー画面からアセットエディタを選択します。
新規アセットの場合はNEWから起動します。
テンプレートの選択
作りたいアセットのカテゴリを選択します。
次にサブカテゴリから実際に使用するテンプレートを選択します。
このテンプレート選択は思いのほか重要です。アセットエディタで編集できない設定値はテンプレートのものが引き継がれるためです。付加機能の無いPropの場合は空調室外機か標準コンテナがおすすめです。
FBXの選択
メッシュの選択と最終確認を行います。今回はテンプレートにPropを選択しています。
左側の一覧から用意したfbxを選択します。すると読み込まれ、右側にモデルが表示されます。
まず読み込まれたメッシュとテクスチャが意図したものか確認します。もしモデルの向きがおかしい場合は正しくエクスポート出来ていません。次に上部のScaleの値が1になっているか確認します。テンプレートによっては1以外になることがあり、そのままにしておくと大きさが変わってしまうので1に変更しておきます。
問題が無いようであればContinueを押してしばらく待つとアセットエディタ上で表示されます。
インポート完了しました。