jaijai’s blog

Cities Skylinesアセット作成に関するメモ・考察

テクスチャ

他アセットからテクスチャをコピーする

既存のアセットのテクスチャをコピーしてくるスクリプトです。ダンプされたテクスチャはオリジナルと若干異なるのでこのスクリプトを使うことで同一テクスチャが保証されます。 var asset = ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as Vehicl…

安全なテクスチャ解像度

アセット制作において使用できるテクスチャ解像度は32の倍数であれば基本的に問題ありません。 しかしながら、解像度によってはミップマップがおかしくなる問題があり。この記事ではその概要と回避策を示します。 ミップマップとは ミップマップは複数の低解…

最軽量の鎖

わずか4面で構成される鎖を公開しています。アセットのちょっとした飾りに使えます。 長さ約43cm、太さ約1.8cm。必要テクスチャサイズは64x10以上となっています。切ったり繋げたりして使ってください。 chain1.zip - Google ドライブ ファイルにはメッシュ…

メッシュの境界

Blender上では現れることのない境界のような線がインゲームで出現することがあります。この記事はその正体についての解説です。 線? おそらく気がついていない人のほうが多いと思います。次の絵はバニラの木材運搬トレーラーです。 荷台後端に着目します。 …

アセット制作とLook Up Table

Look Up Table(LUT)は最終的に出力される色に大きな影響を与えます。バニラLUTはどれも個性豊かなものばかりなのでアセット制作時にはできるだけLUTの影響を排除したいところです。そこで素の色をインゲームで確認しやすくする方法を紹介します。 Ultimate E…

LoDテクスチャの自動生成

自動生成されるLoD インポート時にLoDを用意していなかった場合、アセットエディタにより自動的にメインオブジェクトからLoDオブジェクトが生成されます。このとき生成されるLoDメッシュはお世辞にも良い出来とは言えず、少しでも複雑な形状の場合はかなり残…

カラーマップの境界

マスク通りにならないカラーバリエーション 左がディフューズマップ、右がカラーマップです。ディフューズマップの図柄と文字をマスクとしてカラーマップを作成しました。これで背景だけ色が変わるはずです。 インポートしてバリエーション色を変更します。 …

光沢感の出し方あれこれ

Cities Skylinesのグラフィックス表現は発売時の基準からしても貧弱で、あらゆる状況で良い感じに見える光沢表現はかなり困難です。ここでは、光沢表現に関係する要素と私が使った手法について紹介します。 スペキュラマップ ディフューズマップ ノーマルマ…

カラーマップで劣化を抑える

圧縮による劣化 車両でありがちなラインの入ったテクスチャです。このテクスチャでテスト用看板アセットを作成します。 作成されたアセットのゲーム内でのスクショです。 拡大してみると左側の細いラインでは緑と赤が入れ替わっている箇所が点在しています。…

Cities Skylinesとテクスチャ圧縮

テクスチャの種類 DXT1圧縮 互いに干渉するXYSmap 圧縮による劣化を防ぐには UVマップを数ピクセルずらす方法 DXT1以外を使えばよいのでは? テクスチャの種類 ディフューズマップ(_d) スペキュラマップ(_s) ノーマルマップ(_n) アルファマップ(_a) カラーマ…

ノーマルマップ作成における注意点

どんなツールでノーマルマップを作成する場合でも幾つか抑えておきたいポイントがあります。 どこに影をつけるのか GIMPの場合 「明度=強さ」ではない どこに影をつけるのか 下の画像はディフューズマップで描いたEをノーマルマップで凸表現している例です…

GIMPでノーマルマップを作る

ノーマルマッププラグインの導入 下絵の作成 ノーマルマップフィルタで変換 明度で凹凸を表現する GIMPで作成されたノーマルマップについて ノーマルマッププラグインの導入 Google Code Archiveから環境に合うバイナリをダウンロードします。32ビット版と64…

Cities Skylinesにおけるノーマルマップ

ノーマルマップ(Normalmap)とは ノーマルマップは必要? ノーマルマップの効果 ノーマルマップの得手不得手 どこまでノーマルマップで表現するべきか ノーマルマップ(Normalmap)とは テクスチャ(ディフューズマップ)と同じ空間に法線情報を色としてマップ…