メッシュのエクスポート
Blenderにおいてアセットエディタで正しく読み込めるFBXを出力する方法を解説します。
準備
モディファイアを適用する
モディファイアはBlenderの中でしか機能しないのであらかじめすべてのモディファイアを適用しておく必要があります。
1つのオブジェクト
アセットエディタのインポートでは複数オブジェクトを許容してくれません。よってエクスポートする前に必ず1つのオブジェクトに統合する必要があります。
1つのUVマップ
UVマップも1つだけです。オブジェクト統合時に増えていることがあります。どのオブジェクトでも同じ名前のUVマップにしていれば問題ありません。
位置・回転・スケールの適用
インポートするとメッシュの位置情報等はローカルしか意味をなしません。オブジェクトのスケール等が変更されている場合はCtrl+Aを押して全トランスフォームを適用することをおすすめします。
エクスポート
オブジェクトを選択する
出力するオブジェクトだけが選択された状態にします。メニューからエクスポート
エクスポートする
ファイル名は後にリネームすることになるので自身で管理しやすいファイル名にしておきます。保存先フォルダもどこでもかまいません。
エクスポート設定は次のようにします。 紫色で囲ったところが注意ポイントです。ファイルを確認する
ファイルが出力されたことを確認したらを3Dビューアーで開いてみましょう。Windows10組み込みの3DビューアーはFBXに対応しているのでどのようなオブジェクトが出力されたのか確認するのに役立ちます。
三角形の数もBlenderのものと相違ないことを確認しましょう。