jaijai’s blog

Cities Skylinesアセット作成に関するメモ・考察

【Blender】影とエッジ1《スムーズ面とフラット面》

今回はBlenderでスムーズ面を使うにあたってどのような光と影が得られるのかという話です。これは、ある程度3Dモデリングの経験がある人にとっては基礎知識なのではないかと思います。よって、私のようにアセット制作で初めてBlenderを触った方向けの内容です。言い換えると、私がやってみてうまくいかなかった、失敗したお話です。

スムーズ面

スムーズ面では継ぎ目がなめらかに描画されるため丸っこい物体の表現には必ず使われます。面数を減らすと当然輪郭は荒くなりますが陰影グラデーションは維持されるので効率的に丸みを表現できます。

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フラット面とスムーズ面

面と法線

わかりやすくするために2面が1辺で接しているオブジェクトに単純化しました。

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これのコピーを作成し面を細分化してみます。

右下が元の状態です。中央と左の2つが細分化されたもので違う位置に辺が増えています。シェーディングに与える影響の違いが確認できます。

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頂点の法線を表示したところです。スムーズ面にするとこの法線の向きを元に影が生成されます。

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3つの辺について番号を振ってみました。

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①では両端の法線が同じ向きです。つまり辺上のどこでも同様の法線なので影も同様になります。②と③では端の法線の向きが異なるのでそれぞれの法線が考慮された影(もしくは光)が生成されています。

エッジ

よくある面取りされたエッジです。スムーズ面なので面1と面2ともになだらかなグラデーションがかかっています。これに辺を追加します。 f:id:jaijai_lt:20200731013917p:plain

細分化で辺を増やしたものを2つ用意しました。両者のメッシュ外形は同一です。

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辺の構成です。 f:id:jaijai_lt:20200731020742p:plain

Aは面1と面2にグラデーションがかかっており全体的に柔らかい印象になっています。

実はBの面1のみフラット面になっています。フラット面とスムーズ面を接続したい場合はBのようにすると綺麗になります。

Aの面1をフラットにすると当然こうなります。 f:id:jaijai_lt:20200731022936p:plain

実際のモデリングではもっと複雑なメッシュを扱うわけですが上述のルールは同じです。

つづく。

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