【Blender】影とエッジ2《ソフトエッジ》
1のつづきです。 jaijai.hatenablog.com
ソフトエッジ
ごく普通にシャープ辺を使った場合のハードエッジ。
① ↑をスムーズ辺にした状態。
② 辺を追加してエッジをつくる。
③ 辺の距離を変更してエッジを鋭く。
④ 違う面に辺を追加した場合。
⑤ 両方の面に辺を追加した場合。
①~⑤までの比較。
表現したいものに合わせてどのような面構成にするのか決めます。その1で示したような面取りをしたものを使う場合もあります。
私の場合、最近は①を使うことはほとんどありません。外形はエッジがあるにもかかわらず丸っこいシェーディングになるので不可解な影が生まれやすくなります。しかしポリ数は最低まで抑えられるので小さな目立たないパーツに使うことはあります。
Cities Skylines上でもBlenderとほぼ同じシェーディング結果になりますがBlenderのほうがシャープ辺が鋭く出ます。とくに実際にインゲームでテクスチャを載せていくとシャープ辺を使ったハードエッジは思いのほか柔らかく見えます。
ハードエッジとの混在
ハードエッジからソフトエッジに遷移する例です。シャープ辺を使ったハードエッジからよりソフトなエッジへ変化していきます。車両ではこういう造形がよくあります。
法線の編集
Blenderではそれぞれの法線を好き勝手編集することができます(Blender 2.7系ではアドオンが必要)。しかし、ソフトエッジを表現するには結局のところ面数が必要になるのであまり変わりません。でも法線の編集は知っておくと便利ではあります。
不可解な影がついているオブジェクトではカスタム法線データが原因のことがあります。ダンプしたメッシュやモディファイアを色々いじってると付加されることがあります。プロパティの形状データ(UVマップのタブ)でカスタム法線データを削除するとデフォルトの法線に戻ります。
Cities Skylinesとモデリング
もともと十分なポリ数で作れば上述の問題は顕在化しづらく意識する必要すらありませんが、CSLにおいては、例えば1つの車両に数万ポリとか到底使えないためポリ数は抑えて効率よく再現することが求められます。
スムーズ面主体で構成するメッシュでは、とりあえず形状を整えただけの状態では意図しないシェーディング結果になることがほとんどです。
私がアセット作りに手を出した頃は、不可解な影には気づいていましたが修正する方法もわからず放置してましたし、そもそも気づいていないことが多いです。改めて古いアセットを見てみると当時まったく気にもしなかった箇所に違和感を感じることもしばしばあります。